中国のインターネットポータル企業は昨年、ドットコムバブル崩壊から再起を果たした。NASDAQに上場しているNetEaseやSofuなどは米国市場の中でも最も値上がりした株の中の一つになっている。これらの企業は今まで携帯電話加入者にニュースや天気予報などのデータを送信して収益を上げていた。しかし最近ではオンラインゲームの売上の構成比が高まっている。携帯電話加入者への売上は携帯電話会社から代金を回収しているために、昨年のような一時的な代金引渡しの拒否という事態へのリスクが大きいためだ。中国でのオンラインゲームは歴史物が主流で、ユーザーも米国と異なり子供が大半を占めている。一人っ子政策のために遊ぶ相手がいないためだ。インターネットカフェで遊ぶケースが多く、あらかじめソフトウェアをネットカフェのパソコンにインストールできる立場にある先行企業が有利な立場にある。多くのオンラインゲームは韓国企業が開発しているがライセンス料が上昇しており、社内で開発する場合も多くなってきた。政府がオンラインゲームの成長を支援するために、オンラインゲームに対する関税を引き上げる可能性もある。オンラインゲームは多額の開発費がかかり、失敗すると財務に与える影響も無視できない。しかし映画と異なり、ユーザーの反応に応じてゲーム内容を常に修正できるというメリットはある。ゲームの中に広告を入れることによって追加的な収益を得ることも可能だが、人気ゲームは歴史物であるために、それは難しいと見られている。
Chinese Internet Firms Propel Growth With Online Games
(WSJ)(2004/04/16)(Heard in Asia)(1,040 words)
Readability: fog=13.13 flesch=44.79 kincaid=11.27
netease (24.43) shanda (19.74) portals (16.16) swordfight (14.04) games (12.17)
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